Selamat Datang

Selamat Membaca dan Mohon Berikan Komentar Anda!

Model Pembelajaran


KATA PENGANTAR
Sejatinya setiap elemen bangsa berkeinginan agar Indonesia menjadi Negara yang lebih maju. Dalam menuju kearah kemajuan, tentu pembangunan SDM harus menjadi prioritas utama. Kualitas SDM adalah faktor dominan yang sangat menentukan dibanding dengan faktor-faktor lain. Agar intelektualitas dan kredibilitas SDM bangsa dapat tetap berkiprah dan bersaing secara sehat di era globalisasi, peningkatan mutu pendidikan mutlak harus dilakukan. Jika mutu  pendidikan meningkat dapat dipastikan sumber daya manusia Indonesia juga akan mengalami peningkatan.
 Terdapat beberapa alternatif upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan mutu pendidikan dalam rangka menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas, diantaranya adalah melalui pendidikan formal di sekolah. Sebagai lembaga pendidikan formal, sekolah tidak hanya berfungsi mengembangkan kecerdasan anak, tetapi juga mengembangkan kepribadian. Hal ini tertuang dalam Undang-undang Republik Indonesia No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab II Pasal 3 sebagai berikut:
Pendidikan nasional bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Pasal di atas menunjukan bahwa tujuan pendidikan nasional adalah membentuk manusia Indonesia yang memiliki kualifikasi tinggi dalam berbagai aspek kehidupan. Maka untuk mengakomodasi tujuan pendidikan nasional tersebut, dibuatlah muatan-muatan wajib dalam kurikulum pendidikan formal.  Dalam kurikulum ini dimuat berbagai mata pelajaran.
Akan tetapi, pada realitanya di lapangan ternyata sampai saat ini, masih terdapat kesan tidak menarik, membosankan dan rendahanya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran-mata pelajaran tertentu di sekolah dasar dan menengah.
Kesan negatif tersebut disebabkan oleh metode yang dipakai guru dalam melaksanakan pembelajaran kurang bervariasi. Jadi, pembelajaran semata-mata merupakan komunikasi verbal melalui kata-kata oleh guru saja (metode ceramah). Padahal apabila dalam proses pembelajaran PKn guru menggunakan metode yang bervariasi akan memperjelas penyajian pesan yang terdapat dalam materi PKn sehingga tidak terlalu bersifat verbalistik (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka). Berkaitan dengan pentingnya metode mengajar, Djahiri (1985: 28) mengemukakan bahwa:
Guru harus memiliki strategi yang merupakan sejumlah metode/cara atau pola dalam mencapai melaksanakan sesuatu atau dalam mengajar sesuatu. Dan guru pun harus menguasi metode mengajar serta dapat menggunakan pendekatan-pendekatan yang baik.

Lebih lanjut Wahab (Wisudawaty, 2005: 4) mengemukakan Bahwa “Penggunaan model dan metode pengajaran yang tepat akan menghasilkan proses pembelajaran yang berkulaitas”.
Kedua pendapat tersebut menjelaskan bahwa untuk menghasilkan suatu proses pembelajaran yang berkualitas diperlukan penggunaan model/metode/games pembelajaran yang tepat, benar dan bervariasi.  Penggunaan model/metode/games pembelajaran secara tepat, benar dan bervariasi dapat menimbulkan kegairahan atau motivasi belajar siswa, meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan pada akhirnya akan memudahkan tercapainya tujuan pembelajaran yang diinginkan. 
Permasalahan inilah yang mendorong penulis untuk menghadirkan games inovatif dalam pembelajaran. Melaui games yang bisa memotovasi siswa dalam belajar, diharapkan sterotif tidak menarik, membosankan dan rendahanya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran-mata pelajaran tertentu di sekolah dasar dan menengah dapat dihilangkan. Dengan demikian hasil pembelajaran yang berkualitas akan mudah dicapai. Seiring dengan itu SDM Indonesia yang berkualitas akan terwujud. berikut ini beberapa game yang berhasil dikembangkan penulis :

PESAWAT “TAKE OF AND LANDING
Game ini dikembangkan pada bulan Mei tahun 2009 di SMA Negeri 2 Bandung. Game ini diproyeksikan untuk melatih daya kritsi siswa terhadap permasalahan-permasalahan real yang sesuai dengan tema materi.

WORD SQUARE PLUS
Game ini dikembangkan pada bulan Februari tahun 2010 di SMK Pariwisata PGRI Majalengka. Hasil penelitian menunjukan bahwa pelaksanaan game Word Square Plus akan lebih efektif jika dilakukan di luar kelas, seperti di lapangan atau aula sekolah. Game ini diproyeksikan untuk meriview materi, melatih daya konsentrasi, kerja sama antarsiswa dan menghilangkan kebosanan dalam belajar.

TIME ATTACK PUZZLE “TUNGGAL DAN VERSUS
Game ini dikembangkan pada bulan Mei tahun 2010 di SMK Pariwisata PGRI Majalengka. Hasil penelitian menunjukan bahwa pelaksanaan game Time Attack Puzzle akan lebih efektif jika dilakukan di luar kelas, seperti di lapangan atau aula sekolah. Game ini dapat dimainkan dengan dua versi yang berbeda, yaitu versi tunggal dan versus. Selain itu, kedua versi ini dapat dimainkan secara berurutan dalam satu kesempatan. Game ini diproyeksikan untuk meriview materi, melatih kesigapan, kerja sama antarsiswa dan menghilangkan kebosanan dalam belajar.

KEPALA BERNOMOR STRUKTUR MODIFIKASI (KBS PLUS)
Game ini dikembangkan pada bulan Oktober tahun 2010 di SMK Pariwisata PGRI Majalengka. Hasil penelitian menunjukan bahwa pelaksanaan game KBS Plus akan lebih efektif jika dilakukan di luar kelas, seperti di lapangan atau aula sekolah. Game ini diproyeksikan untuk mereview materi, melatih kesigapan, kerja sama antarsiswa, berbagi peran, dan menghilangkan kebosanan dalam belajar.

BALON KUTEKAN AKU BERPUTAR
Game ini dikembangkan pada bulan November tahun 2010 di SMK Pariwisata PGRI Majalengka. Hasil penelitian menunjukan bahwa pelaksanaan game Balon Kutekan Aku Berputar akan lebih efektif jika dilakukan di luar kelas, seperti di lapangan atau aula sekolah. Game ini diproyeksikan untuk meriview materi, menguji wawasan umum, melatih kesigapan, melatih kerja sama antarsiswa, dedikasi, dan menghilangkan kebosanan dalam belajar.

CONCEPT CUP
Game ini dikembangkan pada bulan Februari tahun 2011 di SMK Pariwisata PGRI Majalengka. Hasil penelitian menunjukan bahwa pelaksanaan game Concept Cup akan lebih efektif jika dilakukan di luar kelas, seperti di lapangan atau aula sekolah. Game ini diproyeksikan untuk meriview materi, mengembangkan penguasaan konsep, melatih keterampilan membuat dan menjawab pertanyaan, melatih kesigapan, melatih kerja sama antarsiswa, dan menghilangkan kebosanan dalam belajar.

Keterangan lebih lanjut tentang game-game tersebut akan direalese setelah dikembangkan lebih matang di Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) oleh tenaga ahli.

Amiin!!